Iwata

Con este discurso debemos recordar al señor Iwata. Foto: @SimpleTray

Satoru Iwata falleció este fin de semana, todavía me cuesta trabajo escribirlo. Como es natural el internet se desbordo en reacciones al respecto, prácticamente todo gamer conectado a un dispositivo dejo ver su sentir con humor, nostalgia, tristeza o agradecimiento, pero todos con algo en común. respeto.

Una de las citas que más circulan es aquella con la que inicia uno de los mejores discursos en la historia de la Game Developers Conference (Conferencia de desarrolladores de juegos por sus siglas en inglés) del año 2005, que a 10 años de distancia, sigue más vigente que nunca.

Me di a la tarea de traducirla y dejar aqui lo mas importante, pues creo que el mensaje que deja es una gran forma de rendir tributo a este gran hombre:

“En mi tarjeta de presentación, soy un presidente corporativo. En mi mente, soy un desarrollador de videojuegos. Pero en mi corazón, soy un gamer. Hoy me gustaría hablarles desde mi corazón sobre los trabajos y sobre nuestra industria. Recuerdo el primer videojuego que jugué, fue Pong, ¡Y lo amaba!

Para aquel tiempo estaba en la preparatoria, fui la primera persona en mi clase en comprar una calculadora de bolsillo Hewlett Packard. Pero mientras la mayoría usaba sus calculadoras para matemáticas avanzadas, yo la usaba para programar videojuegos. Mi primera creación fue un juego de baseball, no creo que alguien pueda quejarse de los gráficos ya que no los tenía, las mecánicas de juegos eran representadas por números. Pero cuando veía a mis amigos jugándolo y divirtiéndose, me sentí orgulloso. Para mí, esta una fuente de energía y pasión.

Me hubiera gustado estudiar programación de videojuegos, pero nadie lo enseñaba en ese entonces. Fui a las clases de ingeniería y de ciencia computacional temprana. Pero después de clases, cuando todos iban de vuelta a sus habitaciones a estudiar, yo tomaba mi motocicleta hacia una tienda en Tokio. Esta era la primera tienda en tener un departamento dedicado a computadores personales. Ese era mi lugar para divertirme, y no estaba solo, habían otros que también miraban esos primeros computadores, y pensaban lo mismo que yo ¿Cómo podríamos jugar en ellos? Nos hicimos amigos, formamos un club, y rentamos un departamento en el distrito Ahkihabara, donde empezamos a diseñar nuestros propios juegos.

Trabajábamos hasta medianoche o más tarde cada noche… y ese grupo de amigos se convirtió en lo que conocemos hoy como HAL. El nombre vino de la computadora de la película 2001: Odisea al espacio. “HAL.” Pensamos que ese nombre era muy genial.

Como todos los creadores de juegos… también yo era extremadamente cool, ¿no les parece? Me las arreglaba para mantenerme con mis estudios y me gradué del Instituto. Pero cuando llegó la hora de encontrar un trabajo, tuve la distinción de unirme a la compañía más pequeña que la que un graduado de mi clase se haya unido. Y me convertí en el quinto empleado a tiempo completo de HAL. Cuando le dije a mis padres esto, pueden imaginar que no fue el momento más feliz en la historia de mi familia. La gente a veces me pregunta qué hacía cuando fui contratado por HAL. Bueno, la respuesta es que fui un programador, ingeniero, diseñador, promocionaba nuestros juegos, ordenaba un monton de comida para llevar y ayudaba en la limpieza. ¡Todo era muy divertido!

El momento más grande en la historia de HAL llegó cuando escuchamos que Nintendo estaba desarrollando una maquina capaz de increíbles gráficos, el Famicom, o NES. Sabíamos que esa maquina era para nosotros, así que usamos cada contacto que podíamos para tener una reunión con Nintendo, seguro que una de nuestras ideas se convertiría en un éxito instantáneo. Nintendo nos contrató, pero no para sorprender al mundo con uno de nuestros proyectos. En cambio, nos pidieron que arregláramos uno de los suyos. En vez de “crear” un juego, “reparamos” un juego y eventualmente fue lanzado con NES Pinball.

Esa experiencia nos enseño que incluso los “artistas” debían conocer el lado negociante del desarrollo de juegos. Después de todo, si un juego nunca sale al mercado, ¡hay muy pocas posibilidades hacer algún dinero! Trabajar en aquella época fue también instructivo de otra manera. Ya que los gráficos era muy primitivos según los estándares de hoy, nos preguntamos a nosotros mismos como podríamos incentivar la imaginación de los jugadores… como un substituto de lo que no se podría poner en la pantalla.

Nuestro primer juego de Kirby nos enseño el valor del trabajo en equipo. Ya que no todo el mundo puede ser un Miyamoto, descubrimos que las ideas pueden venir de varios miembros del equipo, construyéndose sobre cada una, para hacer algo superior de lo que una sola persona pudiera inventar. Entonces, trabajamos con el famosos creador japonés Shigesato Itoi, quien ya era el mismo un ávido jugador, para desarrollar sus primeras ideas en un juego. Esa serie, llamada Mother en Japón y lanzado aquí en América como Earhtbound, probándonos que las ideas toman un gusto especial cuando se convierten interactivas.

Muchos años y muchos proyectos después fui a trabajar a Nintendo a tiempo completo… y luego un día, hace como tres años atrás, el Sr. Yamauchi me señaló para que lo sucediera como presidente de la compañía. Por supuesto, ese fue un gran honor, pero también fue un gran reto. Sabia que esto requeriría comprometerse mucho más tiempo, y asumir muchas más responsabilidades. ¡Pero afortunadamente, los desarrolladores de juegos estamos familiarizados con aquellas cosas!

Me gustaría proseguir y responder dos preguntar que usualmente me hacen, ahora que tengo dos décadas de experiencia en el mundo de los videojuegos.

¿Qué cosas han cambiado? Y ¿Qué cosas se han mantenido igual? Una cosa que no ha cambiado, y no cambiará, es nuestra naturaleza como una forma de entretenimiento. Como cualquier otro medio, debemos crear una respuesta emocional para poder triunfar; Risa, miedo, goce, rabia, afección, sorpresa… y sobre todo, orgullo de logro. Al final, detonar esos sentimientos en nuestro jugadores es el verdadero juicio de nuestro trabajo. Esta es la medida final del éxito.

Segundo, debemos siempre medir el reto y la recompensa. ¿Qué tanto trabajo y frustración un jugador esta dispuesto a soportar? Depende de la personalidad y la habilidad del jugador. Los jugadores serios tienen un gran apetito por los retos. Los jugadores casuales quieren menos dificultad. En Nintendo, creemos que es nuestra responsabilidad el hacer juegos para todos los niveles de habilidad. Y más que nada, que incluya a la gente que no esta jugando nuestros juegos.

La tercera cosa que no ha cambiado es la importancia de la idea. Por supuesto que es valorable tener en mente una extensión o algo que provenga de aquella idea. Pero es invaluable el aparecer con una idea totalmente nueva de lo que puede ser un juego. Estoy seguro que hay unos pocos de ustedes en la audiencia con tanta creatividad ¡y nuestra industria los necesita!

Cuarto, esta verdad nunca cambia, el software vende el hardware. La gente compra sistemas de juegos para jugar los juegos que ellos aman. Estoy de acuerdo con Steve Jobs cuando el dice, “El software es una experiencia del usuario, es la tecnología que guía no solo a las computadoras sino que al consumidor”.

Lo que no ha cambiado es el valor de la propiedad intelectual. Es cierto que el software vende al hardware, pero es más cierto aún que las franquicias venden software Mientras nuestra industria ha hecho juegos exitosos con nombres como Spider-Man, James Bond y NFL Football, Creo que deberíamos sentirnos orgullosos que nuestros mejores juegos son aquellos en que los héroes y los mundos los hemos inventado nosotros.

¿Qué es lo que yo considero que ha cambiado? Una cosa se me viene inmediatamente a la mente ¡Más Grande! Especialmente aquí en el hemisferio occidental, los negocio son más grandes, los mercados Americanos y Europeos sólos valen aproximadamente $17 mil millones. Hay juegos en nuestras sala, en su oficina, en su celular… y por supuesto, lo mejor de todo, ¡En su Nintendo DS! Muchos en el medio están impactados al saber que los hombres jóvenes pasan más tiempo jugando juegos que viendo televisión. ¡Creo que los que estamos en esta habitación pudimos haber dicho eso hace mucho tiempo atrás!

Los juegos por si mismos se han vuelto más grandes. Son más grandes en sentido técnico, ocupando mas espacio digital. Eso requiere equipos más grandes, mayores presupuestos y mayores retos. Grandes compañías de juegos se están volviendo más grandes consumiendo a compañías más pequeñas. Sabemos que en la próxima generación, el presupuesto de los mejores juegos regularmente se moverá a los 8 dígitos y eso es antes de que se gaste algún dinero en marketing. Sólo las compañías grandes pueden soportar esos costos. Sin sorprender, el éxito de nuestra industria y los márgenes de ganancias de los juegos, han nuevamente dibujado un gran interés de compañías de entretenimiento grandes.

Pero puede que no seamos compatibles. Sus libros, películas y espectáculos de televisión son exactamente los mismos para cada usuario, pero nuestros juegos permiten a los jugadores escribir sus propios guiones y sus propios finales. Ahora, no creo que nada de esto sea noticias; presupuestos mas grandes, equipos más grandes, compañías más grandes. Esta ahí para que todos lo podamos ver. “Grande” es obvio, por otra parte nuestra industria se esta volviendo más pequeña. Somos pequeños en la cantidad de riesgos que estamos dispuestos a tomar. También somos más pequeños en como definimos los videojuegos.

La lista de géneros pareciera estar inmóvil: shooters, deportes, plataformas, puzzles, etc. ¿Cuándo fue la última vez que inventamos un nuevo género? Pero igual de importante, incluso con estos géneros, hemos reducidos los “ambientes” que usamos. Las pistas de carreras, las bandas sonoras, los jefes, los héroes, están empezando a verse más y más parecidos.

Incluso nos estamos volviendo más “pequeños” en como definimos progreso. Haciendo a los juegos parecer más fotorealistas no es la única forma de mejorar la experiencia de juego. En este punto, corro riesgo de ser mal interpretado, así que recuerden, soy un hombre el cual una vez programó un juego de baseball sin jugadores de baseball, si alguien aprecia los gráficos, ¡Ese soy yo! Pero mi punto es que este es solo un camino para mejorar los juegos, tenemos que encontrar otros. Mientras gastamos más tiempo y dinero buscando exactamente a los mismos jugadores, ¿A quien estamos dejando afuera? ¿Estamos haciendo juegos solo para nosotros? ¿Tienen amigos o familiares que no jueguen videojuegos? ¿Por que no lo hacen? Y yo les preguntaría esto: ¿Qué tan seguido se han retado a si mismos a crear un juego que ustedes no jugarían?

En el universo del entretenimiento interactivo, hay un planeta llamado videojuegos. Es el que conocemos mejor. Pero es solo uno. Además en nuestro universo hay otros planetas que entretienen, pero de maneras diferentes que los juegos actuales. Es esta parte del universo en la que estamos ansiosos de explorar. Así, esta idea crea la pasión dual de Nintendo. Por una parte, trabajamos cada día para hacer lo que describimos como videojuegos mejoren. Queremos darles a los jugadores lo que ellos quieren. Pero al mismo tiempo, estamos intentando descubrir que más podemos usar para entretener. Nuestro objetivo es demostrarles a los jugadores algo nuevo… algo que ellos ni sabían que querían.

Si no les importa, terminare hoy con los recuerdos de una de las franquicias en mi carrera de desarrollador, Super Smash Bros. En el tiempo que estaba siendo desarrollado para el GameCube, yo ya estaba trabajando a tiempo completo para Nintendo, pero mi corazón me dijo que aún seguía siendo un desarrollador. Así, como presidente, me asigne a mi mismo a HAL. Una vez más, estaba viviendo en la dieta del desarrollador Japonés de papas fritas, pizza y bolas de arroz… y trabajando toda la noche.

Desde sus oficinas, era posible ver el Monte Fuji, el cual muchos dicen que es más impresionante si estas dispuesto a despertar y verlo al amanecer. Pero durante ese período, al igual que años antes con nuestros juegos de Kirby, ¡Nosotros en HAL veíamos el sol brillar en la montaña incluso antes de ir a dormir! Muchos dicen que ver el primer rayo de luz en el monte Fuji los inspira. También recuerdo la primera versión de Smash Bros., desarrollado para el Nintendo 64. El concepto de este juego, como ya saben, era de tomar a las clásicos, y amistosos personajes de las franquicias de Nintendo… y tenerlos, como dicen aquí en América, “patearse el trasero unos a otros”.

La idea no era nueva, existen un montón de juegos de pelea, y los personajes seguían pareciendo de la misma manera de la que siempre se han visto. Así que, cuando le llevamos la idea a Nintendo, el concepto no sonó ni fresco ni genial ni revolucionario. Y a causa de esto, había gente tanto dentro y afuera de Nintendo que no apoyaban nuestra idea. Este fue el ambiente en el cual trabajó nuestro equipo. Esa actitud se mantuvo hasta el momento de la verdad, el momento en que los testers tomaron los controles… y empezaron a jugar.

Esto fue los que sucedió: la gente sonreía, luego reía, luego comenzaron a gritarse unos a otros. Ese fue el momento cuando todo para Smash Bros. cambió. y les debo decir, este además fue uno de los momentos de mayor orgullo en mi carrera de desarrollador. Si, la serie de Smash Bros. se ha convertido en un éxito a nivel mundial porque vendió sobre 10 millones de copias alrededor del mundo. Pero el recuerdo de aquel primer momento, cuando los testers empezaron a jugar… se mantiene conmigo. Ese es aquel momento… que yo llamo éxito. Nosotros en HAL encontramos una manera de traer nuestras ideas a la vida. Nuestro equipo creía profundamente en el concepto, y no vacilamos en nuestro objetivo.

Incluso si venimos de diferentes partes del mundo, hablamos diferentes idiomas, incluso si comemos demasiadas papas fritas, o bolas de arroz… incluso si tenemos diferentes gustos en juegos. Cada uno de nosotros aquí el día de hoy es idéntico, de la manera más importante. Cada uno de nosotros tiene el corazón de un gamer. ¡Muchas Gracias por su Atención!”

– Satoru Iwata 1959 – 2015

Fuente: http://www.gamedots.mx

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